物的设定稿以及重要场景的草图;程序协助策划选定游戏运行环境(要考虑一定的发展因素)和游戏载体,并且在策划书拿出来后开始设计RPG引擎,同时还要设计出游戏资源(图像、音效、音乐等)导入工具,尽量减少低效率的工作……”
众人都很认真的一边听一边看着手头的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起水杯喝了口水,然后看了看众人的表情说道:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们进行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加入些什么样的元素,有什么想法大家尽管说。”
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文RPG的资料,目前比较常见的战斗方式有两种,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推出的《最终幻想4》和《最终幻想5》,其中有个比较特别的ATB(ActiveTimeBattle)系统,当战斗发生后,敌我双方根据一个ATB计数来控制行动顺序,在ATB计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这种系统,将比传统的回合制更能体现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这种模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是干脆把敌人设计成在地图上自行游荡,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一点,游戏者不去打扰他,他就不会做反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者进入这一区域就会遭到敌人的进攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候进行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方ATB计数正常增长,按正常的流程战斗),先发攻击(游戏者控制的角色ATB计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方ATB计数全满,先发攻击,游戏者角色攻击力一定回合内减半),甚至还可以出现围攻(游戏者控制的角色包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角色,不可对敌方使用全体攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
有人开了头,其他人的胆子也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提出游戏操作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来操作,她的理由也很充分:“用鼠标点到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直按着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有道理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
接下来周剑波又提出,故事框架中提到了很多地方,为了能在游戏中能串联起来,可以考虑做一张大地图出来,角色在大地图上可以游荡到各个地方,如果在游戏中需要进行控制,可以通过在大地图上增加一些障碍来保证角色能走到需要他去的地方,这些障碍可以设计成很多种形式,比如天灾导致前方道路塌方,或是实力强大的盗贼团伙(或是妖怪)占据某条道路,或是某个任务发布的NPC挡路等等,这其中一部分有通过的可能,一部分完全不允许通过,这样一来在不影响主线剧情的情况下又可以顺便添加一部分支线剧情。
周建波提出的大地图论点又引起温大伟的联想,他建议在游戏中增加一些交通工具,比如说驿站马车、骑马、骑驴、渡船、海船等,还有后期御剑飞行或是通过仙符直接传送到某些地方。
之后众人继续踊跃发言,也提出不少有趣的建议,比如设计出很多仙术和法宝、给角色装备不同东西的时候要能从外观上看出区别(简单的纸娃娃系统)等等,不过后来有些建议就不那么靠谱了,也许是因为看过欧美的电影过场游戏,居然提出《仙剑奇侠传》的过场干脆用真人电影。按照目前电影的压缩技术来看,如果实现这一要求恐怕一张光盘绝对是塞不下的,如果拍得长一点的话说不定四、五张还打不住,如果压缩的话按照先电脑的性能只怕连每秒5帧的速度都达不到。而且如果真这样干的话,386电脑可能就要从支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
……
《仙剑奇侠传》项目组第一次会议结束后,开发组成员开始按照詹俊分配的任务各自努力着,张乐行也暂时了却了一件心事。前段时间竞争失败的麦克·罗纳德没有放弃,他拉上约翰·弗曼科斯一起提出了一个具有龙与地下城风格ARPG(动作角色扮演游戏)的项目,倒是顺利通过公司内部的审核,开始项目组的组建,虽然大都是些经验不足的新人,但是只要能做自己喜欢的游戏,麦克·罗纳德已经完全顾不上这些了。