在陈天材完成了《猎杀危机》的完整框架后,新游戏的制作速度开始提上来了,一个月后大逃杀模式的地图已经敲定好了结构,开始往里面填充细节。
《猎杀危机》在美术和音乐方面的要求不高,只要贴合游戏就行,所以进展比地图还要快,玩家的第三视角3D模型也正在制作中,预计一个月就能出成品。
猎杀危机的大逃杀模式主体地图是在一片都市的郊区,郊区周围有森林和山地的地貌,还有一大片湖泊将市区与其他地形分开。
连接这些地图要素的只有一条大桥,这里也会成为将来游戏里战斗最激烈的地方。
市区的房子并不高大,最高的只有七八层,而且为了贴合游戏主题,陈天材决定将市区的氛围营造的比较破败。
山地和森林会有零星的小型建筑,用来给玩家提供对战的平台。
音乐方面主要是音效比较繁琐,但这些音效都有资源网站买得到,所以也不成问题。沈见星也已经摸到了主题音乐的头绪,正在紧锣密鼓的写着谱子。
开发进度到了这里,《猎杀危机》就等于算完成了一半,剩下的都是水磨工夫。
世界引擎的强大彻底体现出来了,这些本来需要半年左右的工作,在陈天材用世界编辑器的配合下,只用了一个多月就做出来了。
李柱在程序上的才能在这段时间也展现了出来,陈天材发现他是学习世界引擎最快的人,于是陈天材就给他布置了额外的工作。
就是让李柱完善世界引擎制作射击游戏方面的功能。
这些功能主要是物理引擎,比如建筑的损坏,车辆的爆炸,以及天气系统的打磨。
这些问题要是涉及到源代码方面,陈天材就把李柱提的意见记下,在世界编辑器上修改。
看着《猎杀危机》慢慢成形的过程,陈天材觉得很踏实。
老实说《猎杀危机》并不是陈天材特别想做的那种游戏,因为它的创新并不多。
但是按照陈天材的现在来看,《猎杀危机》会很好玩。
大逃杀的一项缺点就是上手难度比较高,你得从跳伞开始学习,然后是跑毒,练习射击技巧。
而在这个过程中,很多新手都会在一次次的落地成盒中失去兴趣,进而离开这个游戏。
而《猎杀危机》不一样,它有着大逃杀模式的内核,同时提供了可以让玩家打爆的丧尸来提供快感。
世界引擎的功能强大,3D画面很流畅,这一点在画面上就会吸引同类型的玩家尝试。
无处不在的丧尸也会带给玩家紧迫感,汹涌而来的尸潮也在催促玩家放快脚步,不至于让一场游戏变成捡垃圾模拟器。
陈天材给《猎杀危机》设定的一局游戏时间是二十五分钟,这样快速的节奏有利于玩家重新回流到新的一局游戏,而且不会觉得枯燥。
“现在改考虑宣发的事情了!”
画饼和烙饼是一个游戏制作人的基本技能,陈天材以前每年就指着各大游戏展上的饼治疗饥渴。
所以他当然清楚提前给玩家期待感有多重要。
一想到这一点,陈天材... -->>
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