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第九十七章 游戏开发中的难题

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bsp;车子停在北航大厦门口,张乐行和王梦瑶下车后,穿过大堂乘电梯来到了创意工坊所在的楼层。公司内的人并没有张乐行想象中那么多,麦克·罗纳德领衔的《黑石传说》项目组还在外地没回来,《怒火坦克》、《开心农场》和《C+侦探》的项目组完成开发后放了一个星期的假,除了少数人大都还没回来。《血战上海滩》项目组的开发工作已经完成了,但是因为还在测试中,为了防止出现意外,并没有离开。

    来到公司后,张乐行首先去了《三国风云》项目组,打算看看他们平衡性调整的进展情况,毕竟这是创意工坊的第一款即时战略游戏,张乐行希望做得比较好。

    工作间内并没有看到任昊强和那帮策划,到旁边一打听才知道这伙人去会议室开会去了。走到会议室的门口,因为门并没有关紧,张乐行很清楚的听到从里面传出来阵阵激烈的争论声。

    “这一块不应该这样设计,要加入一个范围限制……”

    “刀盾手的伤害输出需要进行消减……”

    “不对,应该增强刀盾手的防御……”

    “不应该这样改,要有系统性的整体调整……”

    在门外站了没几分钟,门内的声音似乎越来越大了,张乐行伸手推开会议室的门走了进去。会议室内的争论已经渐渐白热化了,众人一个个的都面红耳赤的,根本没人注意到有人走了进来。

    直到张乐行在会议桌旁站了好一会,众人才注意到,都急忙放下了正在争论的话题,赶紧向张乐行问好。

    张乐行其实明白,却故意装作不知,问道:“刚才大家都在争什么啊?”

    众人对望了一眼后,任昊强开口说道:“老板,我们正在研究《三国风云》的游戏平衡。”

    “嗯,我记得《三国风云》的底层好像还有点问题,现在情况怎么样了?”张乐行问道。

    任昊强不好意思的挠挠头,说道:“老板,之前的《三国风云》是在Kylin系统上开发的,底层设计出现问题需要修改的部分非常多,我们打算干脆改到KylinWindows95上。”

    “这倒没什么,想改就改嘛。”张乐行到不介意,不过看任昊强的表情似乎还有下文。

    “前期设计中问题比较多,最突出的还是游戏的平衡性问题,原有的体系很复杂,调整起来很困难,我们正在讨论的就是要不要重新设计,所以游戏修改的暂时还没做。”任昊强显得更不好意思了。

    “那你们现在商讨出解决办法了吗?”

    “我们……正在讨论。”第一次担当项目没想到就搞成这样,任昊强的头都快埋到桌子底下去了,说话的声音也小了许多。

    “那你说说现在的主要问题在哪?”张乐行问道。

    “老板,我们为了让游戏更丰富,设计了很多的兵种,比如有最常规的轻骑兵、重骑兵、弓箭兵、弩兵、刀盾手、长枪兵、斥候、义兵等,还有很多特殊兵种,比如吕布的并州飞骑、高顺的陷阵营、公孙瓒的白马义从、曹操的虎豹骑、刘备的白耳精兵以及孙权的解烦营等,此外还有一些诸如云梯、巢车、冲车、霹雳车、弩车等攻守城器械。这设计的东西一多,需要平衡的因素就多了,有些兵种之间互相又有牵连,结果……”任昊强摇了摇头,叹息道。

    张乐行原来只知道《三国风云》的平衡性有问题,但是没想到任昊强初出茅庐的就设计出这么复杂的体系来,怪不得不好掌控呢。

    “对了,我记得原来联机是三方对战的,现在是否还是这样?”张乐行想了想又追问道。

    “嗯,是这样的,原本是考虑魏蜀吴三方,的但是如果4个人或者更多的人联机的话,那么就会有使用相同兵种的玩家出现,为了减少这种情况,我们……”任昊强犹豫了一下,吞吞吐吐的说道:“我们增加了更多势力可供选择,比如说公孙瓒、吕布、袁绍、马腾、刘表,再加上原本设定曹操、刘备、孙策(孙权),一共有八个势力可供选择,为了突出不同的特点,所以兵种就变得复杂起来。”

    张乐行这回才算明白,怪不得还要搞出并州飞骑、陷阵营还有白马义从什么的,原来是是这么一出,忍不住摇了摇头,说道:“你们犯了平衡性设定的一个大忌,把游戏系统设计的过于复杂了,难怪平衡性老是改不好。本来三方就不用以控制,结果你们搞成了八方,那工作量还不成倍的增长。”

    “老板,你看我们该怎么做?”任昊强听说自己的老板是个资深的游戏设计师,据说有十几年的经验了,于是很自然问出了这个问题。

    “嗯,简单说来就是降低复杂程度,不要设计这么多方势力,未来一段时间即时战略的主流应该是三方势力,这样需要平衡的内容就会少很多,等做好以后再考虑增加新的势力,一步一步的来……”张乐行说着说着,想起了《魔兽争霸3》来,虽然原本《三国风云》参考的是《沙丘2》,或者说是向《星际争霸》的方向发展,但是由于三国游戏中武将是不可或缺的,所以实际上《三国风云》最合适的战斗表现方式应该类似《魔兽争霸3》那种英雄小队的作战模式。

    想到这,张乐行来到会议室的白板旁,一边比画着一边说道:“我是这样考虑的,分几步来,以目前的电脑性能来看,游戏不能涉及的过于复杂,否则运行效率就是个问题了,所以《三国风云》可以设计成系列。首先在游戏的第一部里,我们以三方势力为主,再增加一些三国游戏的特点,比如粮仓(为战场中的武将和士兵们提供食物,粮仓被毁一定时间内大幅度消减部队战斗力)、村庄(提供人口,征召士兵的基础)、训练场(征召各种士兵的场所)等,战斗规模按照每只部队由1名武将再加上最多20名士兵组成,每方势力能控制3~5支部队。缩减兵种的数量,常规兵种分为骑兵、弓兵、刀盾手、长枪兵,互相之间有克制的设计,比如说骑兵对刀盾手就有追加伤害,然后每方在提供两种特殊兵种,比如曹操可以有虎豹骑和虎卫营,刘备的是白耳精兵和无当飞军等,特殊兵种拥有较强的战斗力,并且拥有一定的特殊能力,比如虎豹骑可以冲散对方的部队,并造成短时间的眩晕……

    在这一部里,我们的设计以野外的小规模接触战为主,不涉及三国时期常见的城池攻防战,野外基地按照营寨的形象设计。资源采集不能学《沙丘2》,要有三国的特色,地图上可以设计一些村庄,占领后可以获得资金、粮草以及人口,存放粮草需要粮仓,资金、粮草以及人口增加速度和村庄等级有关……

    等到下一部我们再增加有关城池攻防方面的战争,战斗规模也可以进一步增大,控制的部队规模亦可以增加……”

    和其他几名策划在纸上比划了一番,又互相商量了一会,任昊强点点头,说道:“如果是这样的话,需要考虑的内容减少了很多,考虑起来难度应该要少很多了。”其他几名策划也纷纷点头称是。

    “那好,你们先考虑一下,怎么样把他它完善起来。这次在系统设计的时候要仔细考虑,要注意游戏要素的模块性,要保持连贯的设计宗旨,还有要对复杂性的做好控制和调节。嗯,你们先忙把。”说完,张乐行和众人告别后就离开了会议室,他知道很多事情都是说起来容易做起来难的,游戏策划这事更加不是一蹴而就的,倒也不会催着他们马上就拿出成品来。
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